Di chuyển: là một nhóm lệnh mà trong nó chứa các khối lệnh chuyên điều khiển nhân vật chuyển động như di chuyển, quay, thay đổi tọa độ nhân vật.
- Các lệnh:
b. Điệu bộ: Nhóm lệnh ngoại hình
Điệu bộ là một nhóm lệnh chứa các khối lệnh chuyên có nhiệm vụ xử lý về hình dạng, diện mạo, ngoại hình của đối tượng.
Tất cả các khối lệnh trong nhóm này được gán với màu tím than.
- Các lệnh
Ví dụ: Kịch bản di chuyển khi gặp biên tự quay lại đi tiếp
c. Âm thanh
Âm thanh là nhóm chứa các khối lệnh chuyên điều khiển và xử lý các tín hiệu âm thanh. Nhóm lệnh Sound được cung cấp một số khối lệnh hữu dụng được thường xuyên sử dụng như là: chơi âm thanh trống, chơi âm thanh nhạc.
- Các lệnh
Ví dụ: Chọn nhân vật là trống và khối lệnh sau tạo ra tiếng trống.
d. Bút vẽ
Bút vẽ chứa các nhóm lệnh vẽ đồ họa như: Chọn màu, chọn nét, nhấc bút, hạ bút
- Vẽ theo chuyển động nhân vật
Trong Scratchvẽ được thiết lập rất đơn giản theo nguyên tắc sau:
- Đặt chế độ hạ bút (pen down).
- Khi đó khi nhân vật chuyển động sẽ tạo ra vết trên đường đi của mình, đó chính là nét vẽ được tạo ra theo màu sắc, kiểu bút có sẵn của hệ thống.
- Trong quá trình vẽ có thể thay đổi màu vẽ, nét bút vẽ.
- Để kết thúc chế độ vẽ cần nhấc bút (pen up).
Tất cả các khối lệnh trong nhóm này được gán với màu xanh thẫm.
- Các lệnh
Ví dụ: Vẽ hình như sau:
e. Dữ liệu
Nhóm lệnh dữ liệu dữ liệu chứa hai nhóm lệnh khác nhau là nhóm lệnh xử lý Biến (Variables) và nhóm lệnh xử lý Danh sách (List).
Các khối lệnh trong nhóm Biến dùng để chứa các giá trị số, logic và kiểu chuỗi. Tên biến do người dùng từ đặt để phù hợp với các kịch bản.
Các khối lệnh trong nhóm Danh sách được dùng để quản lý danh sách.
Bạn cần phải tạo biến, khi tạo cần đặt tên cho biến, khi đó sẽ xuất hiện các lệnh ứng với biến
Ví dụ: Trò chơi tìm số:
Yêu cầu:
- Chương trình phát ngẫu nhiên một số từ 1 đến 100 gọi là số cần tìm.
- Chương trình thông báo cho người dùng nhập một số. Sau đó chương trình thông báo cho biết số vừa nhập lớn hơn hay nhỏ hơn số cần tìm và yêu cầu nhập lại. Nếu nhập đúng số cần tìm chương trình thông báo bạn đã nhập đúng và đưa số lần tìm và dừng chương trình.
f. Nhóm lệnh Các trường hợp
Nhóm Các trường hợp chứa các khối lệnh điểu khiển các sự kiện, kích hoạt các kịch bản và tương tác với các thiết bị ngoại vi.
- Các lệnh
Ví dụ 1: Kịch bản: nhấn phím a bong bóng xuất hiện, nhấn phím b con dơi xuất hiện, click chuột vào con dơi, dơi sẽ biến mất.
Ví dụ 2: Bài toán hội thoại có điều khiển giữa 3 nhân vật: Chúng ta cùng nhau xây dựng chương trình với bài toán sau:
Có 3 bạn: Lan, Bình, Việt trên sân khấu
Đầu tiên Lan chào: "Xin chào bạn Bình, bạn đi đâu đấy"?.
Bình nghe hiểu và trả lời: "Tôi đi chơi với mẹ".
Sau đó Lan nói: "Việt đấy à, chào bạn".
Việt nghe thấy và trả lời: "Chào Lan, bạn đi đâu đấy?
Qui trình thực hiện bài toán hội thoại - truyền thông này như sau.
- Tạo 3 nhân vật Lan, Bình, Việt
- Lan thiết lập 2 thông điệp "Hỏi Bình" và "Chào Việt".
- Lan nói "Xin chào bạn Bình, bạn đi đâu đấy?" và gửi đi thông điệp "Hỏi Bình".
- Bình nhận được thông điệp "Hỏi Bình" thì thực hiện 3 việc sau:
+ Thiết lập thông điệp "Bình xong rồi".
+ Nói: "Tôi đi chơi với mẹ".
+ Gửi đi thông điệp "Bình xong rồi".
- Lan nhận được thông điệp "Bình xong rồi" thì thực hiện tiếp 2 việc sau:
+ Lan nói: "Việt đấy à, chào bạn".
+ Gửi đi thông điệp "Chào Việt".
- Việt khi nhận được thông điệp "Chào Việt" thì nói: "Chào Lan, bạn đi đâu đấy". Chương trình được xây dựng và thiết kế như sau.
g. Nhóm lệnh điều khiển
Nhóm lệnh điều khiển chứa các khối lệnh điều khiển quá trình hoạt động của các khối lệnh nằm trong nó.
- Các lệnh
h. Nhóm lệnh cảm biến
Các lệnh cảm biến thường điều khiển, xử lý thông qua các thông số mang tính cảm nhận, định tính và không phụ thuộc vào các tác động bên ngoài (sự kiện).
Các loại cảm biến:
Cảm biến qua va chạm, khoảng cách
Cảm biến qua chuột, bàn phím
Cảm biến theo màu sắc
Cảm biến theo độ ồn
Cảm biến theo thời gian
- Các lệnh:
0 Comments:
Đăng nhận xét